|
信息科技课堂巧设教学主线的五种类型
返回顶部
来源:中小学教育 作者:王元 辽宁省朝阳市教师进修学院 成功的信息科技课堂有一条教学主线贯穿始终,本文就设计“故事教学主线”“游戏教学主线”“生活教学主线”“问题教学主线”和“任务教学主线”五种类型进行阐述,以切实提高信息科技课堂教学的有效性。教学主线是教学内容的核心和实质,是知识结构的主动脉,它使一堂课,有条有理,环环相扣,行云流水,重点突出,精彩纷呈。本文结合自身的教学实践,从五个方面谈信息科技课堂教学主线的设计。 一、设计“故事教学主线”,精彩纷呈,引人入胜 陶行知说过:“学生有了兴趣就肯去做事,学与乐不可分。”教育心理学的研究也表明,学生学习动机中最活跃最现实的部分是兴趣。设计故事教学主线可以激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,将学生带入最佳的学习氛围,使课堂教学焕发生机和活力,为课堂教学增添五彩斑斓的色彩,在学习中体验快乐,体验成功,使学生想学、爱学、乐学。 例如,在教学“认识演示文稿”这节课内容时,笔者设计了争当交通安全小卫士的连环画故事。连环画故事引出以下问题,交叉路口汽车太多,怎样才能过马路?(找警察帮忙,在幻灯片中插图);过马路发现了车祸应该怎么办?(拨打110和120,在幻灯片中插入声音);交通安全要注意什么呢?(看《上学路上》影片,在幻灯片中插入视频);倡导发布中小学交通安全公约(在幻灯片中插入动画)。整堂课以故事为主线贯穿始终,极大地活跃了课堂气氛,将学生引入乐而忘返的境界,开启了学生的创作欲望,激活了学生的创造热情,课堂精彩纷呈,引人入胜。 二、设计“游戏教学主线”,主动参与水到渠成 北京师范大学石中英教授曾说:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。” “知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”陶行知也说过:“把校园变成乐园。”设计游戏教学主线并不是单一的娱乐活动,而是将知识和技能渗透到游戏教学中,将严肃地“讲电脑”和烦闷地“学电脑”变成活泼地“玩电脑”和轻松地“用电脑”,营造一个“玩中做”“做中玩”的宽松环境,让学生主动参与到教学中来,让学生学得轻松,享受学习的快乐。 例如,在教学“图片处理”这节内容时,设计了齐天大圣孙悟空闯关记的游戏,将课堂活动设计成三个关卡任务:横渡通天河,勇闯盘丝洞,设计齐天大圣海报,同时附带通关秘籍帮助学生过关斩将。以齐天大圣的关卡闯关游戏贯穿整堂课,层层推进,让学生主动参与到学习活动中,充分发挥学生的想象力和创造力。整个课堂,气氛活跃,水到渠成。 三、设计“生活教学主线”,学以致用 《义务教育课程方案和课程标准(2022年版)》提出,要加强知识学习与学生经验、现实生活、社会实践之间的联系,注重真实情境的创设,增强学生认识真实世界、解决真实问题的能力。《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》也指出:“信息科技课程应当贴近学生的生活,应当充分利用学生生活中的资源、题材和范例组织学生的信息科技学习活动,培养学生运用信息科技解决生活中的问题和意识。”引导学生用所学到的知识和技能去解决学习和生活中碰到的问题,回归生活,让教学与生活紧密相连,学以致用,学生才愿学、乐学。 例如,在教学“网络改变生活”这节内容时,笔者设计情境,让学生当一回导演,策划庆祝中秋节活动的大戏。作为导演需要准备什么?每一个环节如何具体实施呢?引出以下问题:制订方案(通过网络搜索,借鉴现有的方案)、购买道具(网络购物,通过即时通信工具与商家联系)、邀请嘉宾(通过电子邮件发邀请函)、正式活动(采用微博等方式分享传播)、欢送嘉宾(通过手机打车软件为嘉宾联系出租车)、交流总结(将活动的流程、花絮、经验等资料发送到个人图书馆保存)。设计生活教学主线为学生学以致用搭建平台,让学生将学到的知识应用到生活中去,让学生不断的通过实践获得真实体验,把学习过程变为时刻伴随着收获喜悦的享受过程。 四、设计“问题教学主线”,为主动探究 古人云:“学起于思,思源于疑。”明代思想家陈献章说:“学贵知疑,小疑则小进,大疑则大进。疑者,觉悟之机也。一番觉悟,一番长进。”英国科学哲学家波普尔认为:“科学和知识的增长永远始于问题,终于问题——越来越深化的问题,越来越启发新问题的问题。” 设计问题教学主线就是以问题为载体,贯穿教学过程,使学生在设问和释疑的过程中萌生自主学习的动机和欲望。学贵有疑,将知识溶于问题中,唤起学生的注意力,引发学生的认知需求,调动学生的学习积极性,主动探究完成任务,步步为营形成新的认知结构。 例如,我在教学“制作封面”这节内容时,在上课伊始展示封面样张,让学生思考封面的组成要素,分析要素实现的方法。需要掌握哪些技能,同一个问题有哪些不同的方法等。学生交流各自的意见和看法,教师根据问题开展一系列的教学,带领学生开始学习之旅。 五、设计“活动教学主线”,落实目标 “千里之行,始于足下。”信息科技课堂有别于其它学科强调技术的应用性和学生的创造性,应注重学生动手能力的培养。设计活动教学主线就是让学生在一系列有关联的活动驱动下展开教学活动,脚踏实地引导学生循序渐进地完成一系列实践操作,培养学生分析问题、解决问题的能力,落实课堂教学目标,培养学生的信息素养。 例如,在教学“动画的制作”这节内容时,设计制作《喜洋洋》的运动动画。把动画的制作划分为几道工序,先利用半成品完成一个动画作品;在提供零件,让学生们流水线操作拼装出动画成品;最后,让学生们自由制作运动动画。由易到难、步步深入,每一轮就是一个动画场景、一个故事情节,最后由这三个场景动画组成一个有情节的《喜洋洋》改编版的动画故事。以实践活动为教学主线贯穿于信息科技课堂教学中,不同层次的学生都能体验到成功的快乐,从而把教学目标的实现和学生的信息素养落到了实处。 总之,教学主线是一堂课的“灵魂”,只要我们努力钻研,积极探索,善于创新,精心设计,灵活运用,信息科技课堂必能折射出更加非凡的魅力。 |